Lootboxes maken van spellen geen gokmachines

Dat activiteiten van de spelindustrie en de publieke opinie zelden door één deur kunnen is geen nieuws. Opmerkelijk is echter wel dat door ingrijpende wetgeving in België, en wellicht ook Nederland, de uitgevers van videogames hun spellen in grote getale terughalen van deze markten. Dit besluit is geen sinecure, met aanzienlijke impact op de omzet van deze uitgevers. En dat allemaal vanwege één spelelement, een game mechaniek dat zelfs een totale non-gamer niet kan zijn ontgaan in het nieuws: Lootboxes.

Maar laten we eerst eens kijken wat een lootbox precies is. Zoals veel spelelementen vindt ook de lootbox zijn oorsprong in de oude bordspellen die je vroeger aan de keukentafel speelde. In deze spellen trek je er alleen of met  vrienden op uit om een queeste tot een goed einde te brengen. Het volbrengen van deze uitdaging werd dikwijls beloond met een schatkist. De inhoud van deze schatkist was een mysterie, niets is immers zo motiverend als een beloning waarvan je niet precies weet wat je krijgt. Het zijn vaak items die je sterker maken om ook de volgende opdracht te kunnen voltooien. Het hoofddoel van deze lootboxes is om een bijdrage te leveren aan een positieve spelervaring.

“Ik vind regulering op dit detailniveau binnen de spelindustrie verbazingwekkend en het doet mij afvragen of wetgevers het medium voldoende kennen.

Waarom België betaalde lootboxes verbood
De kansspelenautoriteit van België heeft onlangs alle spellen met betaalde lootboxes verboden. En Nederland kijkt met interesse mee. Aangezien de opinie over dit onderwerp de game community ver overstijgt voel ik mij geroepen om wat licht op deze zaak te werpen en zowel scherpte als nuancering aan te brengen. Daarnaast onderstreept deze ontwikkeling hoe belangrijk het is om zowel je spelers als spelmechanieken goed te begrijpen als je games of gamification wilt toepassen. Ik vind regulering op dit detailniveau binnen de spelindustrie verbazingwekkend en het doet mij afvragen of wetgevers het medium voldoende kennen.

Lootboxes zijn van alle tijden, alleen met digitalisering van spellen heeft de impact van dit mechanisme een vogelvlucht genomen. In moderne (digitale) spellen zoals FiFA, Call of Duty en Fortnite zien we deze lootboxes terug. Dit zijn vaak spellen in een multiplayer setting (diverse spelers tegen elkaar) waarbij items uit lootboxes de speler een voordeel geven dat van cruciaal belang is voor de winkansen. Daarnaast bevatten ze vaak ook cosmetische items waarmee je je spelkarakter aankleed maar geen effect hebben op het speelresultaat. Dit is zeer belangrijk voor grote groepen spelers omdat dit hun manier is zichzelf te uiten binnen de sociale spelcontext.

Wat is het probleem van lootboxes?
Maar als dit al jaren gebeurt, waar zit dan het probleem van lootboxes? Hierin speelt de wijze waarop de speler ze verkrijgt, en wat je er vervolgens mee kunt doen een grote rol. In de ‘oude’ bordspellen (en ook veel moderne spellen) verdient de speler een lootbox na het voltooien van een uitdaging. Dus door het spelen van het spel. Echter, met nieuwe verdienmodellen in de spelindustrie is hier verandering in gekomen. Waar je vroeger 45 euro betaalde voor een volledig spel en daarna nooit meer een extra cent uitgaf, kun je nu een spel gratis downloaden en verdient de ontwikkelaar aan het betaalt beschikbaar stellen van nieuwe levels, missies, personages en…lootboxes. Het verkopen van een lootbox is in sommige gevallen een cruciale inkomstenbron voor de uitgever. Dit nieuwe verdienmodel is op zich een vooruitgang en biedt mensen die niet de mogelijkheid hebben veel geld voor games neer te leggen toch de kans om te spelen. Echter als speler verdien je nu niet altijd meer een beloning door te spelen, maar kan of moet je ervoor betalen. En daar schuilen risico’s.

Het ‘Pay to win’- model
Hier liggen twee grote gevaren op de loer. Het eerste wordt ook wel ‘pay to win’ genoemd. Als de speler maar voldoende geld heeft dan kan deze alles kopen in de game en de winkansen vergroten. Niet het spelen, leren en zichzelf verbeteren worden beloond met upgrades, maar het hebben van diepe zakken. Hoewel dit grote impact heeft op het spelplezier van de ander (want niets is zo frustrerend om te verliezen van iemand die eigenlijk niet kan rijden, maar wel een dure raceauto kan kopen) en vaak ook van dat van de koper zelf, is dit nog niet illegaal en geen reden om in te grijpen.

Lootboxes kunnen aanzetten tot gokken
Een speler kan dus een lootbox kopen van echt geld en weet niet van te voren wat erin zit, De items die hij hieruit heeft gewonnen kan de speler aan een andere speler doorverkopen voor echt geld. Dan is hij feitelijk aan het verdienen op het kanselement. Dat noemt men ook wel gokken. Dit was aanleiding voor de Belgische Kansspelautoriteit (en die van Nederland kijkt hier met grote interesse in mee) om alle spellen met betaalde lootboxes te verbieden.

De artistieke vrijheid van het spel ondermijnd
En de gedachte om gokken via lootboxes te verbieden is niet verkeerd. Ik vind het goed dat we reguleren en praktijken die bijdrage aan ongezonde routines (zoals gokken) aan banden leggen. Echter met deze maatregel zijn alle lootboxes, ook die zonder doorverkoopmogelijkheden en soms zelfs alleen cosmetische upgrades, verboden. Daarmee is feitelijk een kernelement van veel spellen aan banden gelegd. Ik vind dit een drastische ingreep in de artistieke vrijheid van het medium. Hiermee gooi je het kind met het badwater weg.

Hoe komt het toch dat zo een drastische maatregel wordt genomen? Ik denk dat het wordt ingegeven door angst en onbegrip. Veel van de spellen waar lootboxes in voorkomen worden gespeeld door een jonge doelgroep. Denk aan de immense populariteit van een spel als Fortnite bij pubers. En dat vinden wij als maatschappij altijd een beetje spannend, zeker als daar de schijn van gokken bij komt kijken. Als reflex gaan we reguleren, zonder dat we precies begrijpen wat we reguleren.

“Een lootbox hoeft dus geen gevaarlijk spelelement te zijn of onderdeel van een gokstructuur. Het gaat om de combinatie van de inhoud van deze beloning, de wijze waarop je het hebt verkregen en het onderliggende verdienmodel van het spel.

Onderliggende verdienmodellen zijn het probleem, niet de lootboxes zelf
En zoals vaak bij techniek loopt door gebrek aan kennis de regelgeving altijd een beetje achter te feiten aan. En dus verbieden we een spelelement (zoals lootboxes) zonder deze echt begrip én goed onderzoek naar de werkelijke oorzaak van het probleem. Dat zijn de risico’s van de onderliggende verdienmodellen van deze spellen. Kennis en begrip over de industrie en het medium is cruciaal om de juiste maatregelen te treffen. Een lootbox hoeft dus geen gevaarlijk spelelement te zijn of onderdeel van een gokstructuur. Het gaat om de combinatie van de inhoud van deze beloning, de wijze waarop je het hebt verkregen en het onderliggende verdienmodel van het spel.

Ook gamification leidt onder het verbod
Deze ontwikkelingen hebben ook hun impact buiten de entertainmentindustrie, zoals bij gamification. Bij gamification passen we spelelementen toe in een non-game context om gedragsverandering te stimuleren. Een lootbox kan een zeer effectief spelelement zijn, maar niemand zit erop te wachten om aan een ondernemingsraad te moeten uitleggen dat we onze medewerkers aan het gokken zetten. En gelukkig hoeft dat ook niet. Met een goed begrip en de juiste inzet van spelelementen kunnen we misbruik en onbegrip voorkomen. En wanneer we de drijfveren en context van onze spelers (ook in een zakelijke context) goed begrijpen kan een gamification ontwerp met lootboxes een fantastische bijdrage leveren aan een verhoogde productiviteit, medewerkerstevredenheid, klantgemak of andere resultaten waarvoor gedragsverandering cruciaal is.

De ethische kant van lootboxes
Ik ben nog niet uitgespeeld met lootboxes en ik hoop dat de Nederlandse kansspelen-autoriteit een goede afweging maakt bij het formuleren van regelgeving. Goed onderzoek is hierin cruciaal. Daarom wil ik afsluiten met een oproep voor een belangrijke studie die nu wordt uitgevoerd aan de Universiteit van Utrecht naar de impact van lootboxes en hoe we hier een ethisch framework voor kunnen ontwikkelen. Dus ben je een gamer of wil je jouw gamende zoon of dochter echt helpen? Laat hem of haar dan deze korte survey invullen. Opdat we kritisch blijven leren, met het mooiste medium wat we hiervoor hebben: games!



Maarten Molenaar is Game Director bij Frisse Blikken. Hij is docent voor de NRC Live opleiding Gamification